The Big Book of Madness

Aujourd’hui je vous présente un jeu de société moins facile que les précédents. Il s’agit d’un jeu coopératif qui demande de la stratégie.

:timer: 60-90min

:profil: + 12 ans

:people: 2-5 joueurs

:money: 30-35€

The Big Book of Madness

Le But :

Vous incarnez des jeunes magiciens aillant ouvert un grimoire qui renfermait de puissants monstres. Vous devrez parvenir à refermer toutes les pages du grimoire tout en évitant de devenir fou.

Si l’un de vous devient fou ou si il n’y a plus de folie dans la pile, vous perdez la partie. Donc si vous voulez vous en sortir, impossible de vous la jouer perso, vous devez prendre votre temps pour discuter avec les autres joueurs et trouver la meilleure stratégie à adopter pour ne gaspiller aucun élément.

La première fois que j’ai ouvert cette boite, j’ai passé plusieurs heures à bien comprendre toutes les règles, je vais faire au mieux pour tout bien vous expliquer.

Plume


Je me suis permise d’ajouter un petit sommaire pour plus de clarté et de redirections rapides pour ceux qui veulent une partie précise.

Caducée


La Zone de Jeu :

Mise en place du jeu

Comme vous pouvez le constater, ce jeu prend beaucoup de place, il vous faudra une grande table pour y jouer.

Trier les cartes, faire des petits paquets par éléments, par types de malédictions, bien suivre les indications des règles… Toute cette partie est bien expliquée dans la notice, vous ne devriez pas avoir de souci mais je vais néanmoins aborder certaines de ces étapes plus bas.

Ainsi vous vous retrouverez face à :

  1. Le Plateau de Jeu, élément central de la partie
  2. Les Cartes Folies, le nombre dépend du nombre de joueurs
  3. Les Malédictions, elles arrivent en fonction des monstres et de vos défausses
  4. Les Éléments de valeur 2 et 3 que l’on peut acheter ou gagner
  5. Les Éléments de valeur 1, à ranger après vos choix de personnages
  6. Emplacements des Malédictions, à utiliser une fois le monstre arrivé
  7. Le Grimoire que vous aurez assemblé préalablement
  8. Les Sortilèges que vous pourrez acheter pendant la partie
  9. Le Marqueur Manche qu’il faudra faire avancer selon la difficulté
  10. Le Marqueur Invocation qu’il faudra avancer à chaque tour
  11. Des Jetons Éléments, à utiliser si une Multi-Malédiction vous le demande

Je vous souhaite sincèrement de ne pas tomber sur les Multi-Malédictions qui utilisent les fameux « Jetons Éléments », elles sont vraiment horribles

Plume


Choix du Personnage :

Pour une première partie, il est très compliqué de vraiment comprendre l’importance de leurs pouvoirs uniques. Voici une sélection de mes favoris avec des explications :

La Magicienne d’Eau : La zone de soutien est très importante, elle permet de mettre à disposition des éléments pour les autres joueurs. Les joueurs n’ont que 3 emplacements par défaut, elle a donc 2 emplacements de plus qu’elle peut utiliser pour des éléments supplémentaires où stocker temporairement ses folies.

Le Magicien de Feu : Des Folies vont se glisser dans votre jeu tout au long de la partie, c’est toujours un plus de pouvoir s’en défausser pour tirer une autre carte plus utile. Cependant, c’est à double tranchant car se défausser d’une Folie ne fait que reporter le problème puisqu’elle sera toujours présente dans votre futur pioche.

La Magicienne d’Air : Probablement ma favorite. Détruire une Malédiction vous consomme 4 éléments, c’est donc toujours un plaisir de pouvoir piocher une carte après chaque destruction. Il s’agit également du personnage avec lequel j’ai vu le plus de beaux combos, ce n’est pas donné à tous les personnages de pouvoir détruire 3 à 4 malédictions en un tour (avec de la chance).

La Magicienne de Terre : Elle est trop chou avec ses écureuils ! Son pouvoir permet de permuter des cartes de sa main avec des cartes en soutien, cela comprend le soutien de toutes les joueurs présents. Ainsi, elle peut équilibrer les besoins en éléments en fonction de l’apparition des monstres sans utiliser le sort bleu de base qui permet de mettre en soutien des cartes.

Lors du choix de vos personnages, je vous conseille de prendre en compte les éléments en bas à gauche de leurs fiches. Ils constitueront votre pioche de départ donc veillez à avoir un peu de tout, en bon nombre.

Caducée

Une fois le personne choisi, vous pouvez récupérer le nombre d’éléments indiqués en bas à gauche de sa fiche.

Magicienne Air

Si je prends la Magicienne d’Air en exemple, votre pioche sera constituée de :

Pioche de départ de la Magicienne d’Air

Bien évidement, votre pioche sera face cachée ! Une fois mélangée, vous devez piocher 6 cartes pour constituer votre main de départ. Vous pourrez donc commencer avec cette main :

Main de départ possible

Comme le disait Caducée précédemment, ce personnage avait une faible probabilité d’avoir un élément de Terre dans sa main, résultat il ne faut pas hésiter à choisir un personnage avec beaucoup de Terre pour compenser ce manque.

Plume


Le Grimoire :

En début de partie, vous devez constituer le grimoire que vous allez « affronter ». Pour cela il vous faut choisir au hasard 1 couverture sur les 4 possibles, 5 pages monstres sur les 12 et ajouter la page de fin.

Exemples de pages existantes avec des monstres et des conséquences de fin de manches :

Une fois que vous aurez constitué le grimoire, vous ne devriez voir que la couverture. (Image 1)

Je tiens à préciser que c’est le graphisme et l’univers du jeu qui m’ont poussé à persévérer pour bien comprendre les règles.

Plume


Les Sortilèges :

De Base

Une fois votre personnage choisi vous pouvez disposer devant vous les quatre sortilèges de base. (Ils ont des bords blancs)

Pour utiliser ces sorts, il vous faudra utiliser 1 élément du type concerné lors de votre tour. Vous pouvez également défausser le double ou triple du coût d’activation pour que le numéro (noir sur fond blanc) soit multiplié. Vous ne pouvez pas le faire au-delà du triple.

Après une activation, pivoter votre sort d’un quart pour montrer aux autres joueurs qu’il est épuisé. Vous devrez le redresser au début de votre prochain tour sauf si un sortilège ou un pouvoir unique vous le permet.

  • Combustion vous permet de détruire une carte de votre main, généralement vous l’utiliserez sur une Folie mais il faudra le faire avec modération. Il est plus rentable de soigner une folie que de la détruire. Vous pouvez également utiliser ce sort sur vos éléments si vous estimez avoir trop d’un élément dans votre pioche. (Honnêtement, j’ai rarement vu ce cas)
  • Télépathie est probablement le sort le plus utilisé, notamment pour détruire une malédiction pendant votre tour avec les cartes d’un autre joueur.
  • Croissance est une simple pioche mais quand il n’y a pas de Terre à utiliser vous serez bien content de pouvoir les utiliser pour avoir de nouvelles cartes en main.
  • Glace est très utile, il permet de placer en soutien des éléments sur votre fiche personnage.

Les personnages ont 3 emplacements sur leur fiche pour mettre des cartes en soutien.
(Sauf la Magicienne d’Eau qui en a 5)

Deux éléments placés en soutien, emplacement libre en rouge

Une fois les cartes en soutien, tous les joueurs peuvent les utiliser pendant leurs tours pour effectuer leurs actions. Une fois utilisés, les éléments vont quand même dans la défausse du joueur qui les a placé en soutien, les autres joueurs ne récupèrent pas vos cartes.

Les Sorts Achetables

Tout au long de la partie vous pourrez acheter des sorts pendant votre tour. Ces sort sont préalablement choisis au hasard. Ces sorts ont des bords noirs, en début de partie vous devrez en choisir un de niveau 1, 2 et 3 pour chaque éléments et les disposer proche du plateau de jeu.

Sorts achetables de niveau 1, 2 et 3

Le sortilège de niveau 1 au-dessus, puis de niveau 2 et enfin celui de niveau 3.

Vous ne pouvez pas consulter l’effet des sorts suivants tant que vous n’avez pas acheté les précédents. Vous ne prendrez donc connaissance des effets de la carte de niveau 2 qu’une fois le sort de niveau 1 acheté par un joueur.

Ces sorts ne vous coûteront que 2 éléments du type concerné. Pour l’exemple de gauche il vous faudra dépenser 2 Airs pour acheter le sort de niveau 1, puis 2 Airs pour le niveau 2 et enfin 2 Airs pour le niveau 3.

Contrairement à vos sorts de bases les sorts de niveau 2 demandent 2 éléments pour l’activation et les sorts de niveau 3, 3 éléments.

Les sorts de niveau 2 et 3 peuvent aussi être activés pour le double ou triple de leurs coûts pour bénéficier de l’effet plusieurs fois. Un sort de niveau 3 vous coûtera donc 9 éléments si vous voulez l’activer 3 fois.

Voici d’autres exemples d’effets de niveau 3 que vous pourrez rencontrer :

Les éléments utilisés pour acheter des sorts vont dans votre défausse, ils ne sont pas détruits !

Dernière précision, vous ne pouvez avoir que 5 sorts, vous pourrez donc ajouter votre premier achat avec les 4 de base mais au prochain achat vous devrez en détruire un pour qu’il puisse le remplacer.

Si vous aimez acheter des sorts, sachez que le Magicien de Terre vous permet de garder 6 sortilèges grâce à son pouvoir unique.

Caducée


Début de Partie !

Toutes les cartes sont bien disposées, vos personnages et sortilèges achetables bien préparés… Choisissez le premier joueur, les ennuis peuvent commencer.

La mise en place est assez longue, après ça va mieux.

Plume

Voici les quatre phases d’un tour : (Vous pouvez facilement les consulter au dos des fiches de chaque personnage pour ne rien oublier)

  1. Phase de Concentration
  2. Phase de Monstre
  3. Phase d’Action
  4. Phase de Récupération

Phase de Concentration

Le joueur redresse ses sortilèges. Lorsqu’un joueur active un sortilège il doit le pivoter d’un quart pour montrer qu’il est épuisé. Il ne pourra les redresser qu’au début de son prochain tour pendant cette phase.

Si la partie vient de commencer, il est normal que le joueur n’est rien à redresser.

Phrase de Monstre

Avancer le Marqueur Manche :

Marqueur manches

Ne faire avancer le Marqueur Manche qu’à la fin d’une manche. Vous pourrez remarquer sur le plateau de jeu qu’une manche représente 5 tours.
(Ne pas l’avancer si il s’agit du premier monstre)

Les trois colonnes représentent 3 difficultés jouables.

Sur cette exemple nous sommes sur la première colonne ( I ) quand vous arriverez à la troisième manche le marqueur arrivera sur un symbole de carte, cela signifie que vous devrez rajouter une carte de « Multi-Malédiction » dans les emplacements dédiés, avant les Malédictions du monstre.

Ne pas effectuer cette phase si il s’agit du début de jeu.

Avancer le Marqueur Invocation :

Le Marqueur Invocation se déplace sur les livres numérotés. Le début d’une manche commence sur le 1 pour représenter le premier tour et fini à la fin du tour 5. Le marqueur retourne enfin sur la zone centrale pour appliquer le bonus ou malus en fonction des malédictions entièrement détruites ou non.

Si le Marqueur Invocation arrive sur un chiffre où il y a encore un ou des Malédictions en dessous, vous devez appliquer le ou les effets des Malédictions.

Phase d’Action

Plusieurs choix s’offrent au joueur, il peut faire autant d’action qu’il le souhaite dans la limite des éléments qu’il a disposition. Voici ses actions possibles :

  • Détruire une Malédiction, dépenser 4 éléments indiqués d’une malédiction pour la détruire. Une fois détruite, vous pouvez ajouter une carte élément de valeur 2 de votre choix, dans votre défausse.
  • Lancer un Sortilège, payer le coût d’activation du sortilège et appliquer l’effet. Vous pouvez aussi payer le coût 2 ou 3 fois pour multiplier le chiffre sur fond blanc et bénéficier de son effet 2 ou 3 fois.
  • Apprendre un Sortilège, payer 2 éléments du type du sortilège choisi. Les éléments utilisés pour payer vont dans votre défausse. Le sort acheté peut être activité pendant votre tour si vous pouvez.
  • Acquérir un élément, payer 2 éléments d’un même type pour acheter ce même élément de valeur 2. Toutes les cartes vont dans votre défausse. Cela vous permet d’avoir une pioche plus importante.
  • Soigner une Folie, dépenser 2 éléments d’un même type pour soigner une Folie de votre main ou en soutien. Cette Folie retourne dans la réserve des Folies, elle n’est pas détruite.
  • Pouvoir unique, n’oubliez pas le pouvoir de votre personnage, ces pouvoirs ne peuvent être utilisés que pendant votre tour.

Très important, expliquer aux autres joueurs chacun de vos choix et écouter leurs propositions alternatives.

Plume

Phase de Récupération

A la fin de votre tour, piocher jusqu’à avoir 6 cartes en main, ou défausser si vous en avez plus de 6. (Cas très rare)

Si vous avez 6 folies en main, vous avez perdu,les autres joueurs aussi et la partie est terminée.

Main avec 6 folies

N’oubliez pas, les Folies sont vos pires ennemies, elle peuvent rapidement paralyser votre jeu. Si il n’y a plus de Folie dans la réserve de Folies, vous perdez aussi la partie.

C’est pour ça qu’il est important de soigner régulièrement vos Folies. Vous pouvez aussi les détruire avec le sortilège de base « Combustion » mais après une destruction les folies ne sont plus en jeu, il est donc plus sage qu’elles retournent dans leur réserve.


Règles importantes :

Carte Folie

Bien dissocier sa Défausse de sa Pioche, à chaque fois que vous devez piocher et que vous n’avez plus de pioche vous devez mélanger votre défausse en ajoutant une Carte Folie pour reconstituer votre nouvelle pioche !

Les Cartes Folies peuvent être soignées avec 2 éléments d’un même type ou une carte d’élément de valeur 2.

Une Folie peut être placée en soutien et soignée par un autre joueur.

Si vous utilisez plus d’éléments nécessaires pour une action, ces éléments sont perdus.
Exemple: si vous utilisez une carte élément de valeur 3 pour acheter un sort qui coûte 2 éléments, votre carte est défaussée et vous ne pouvez pas utiliser l’élément restant pour une autre action.

Contrairement aux Malédictions classiques, les cartes de Multi-Malédictions nécessitent un élément de chaque type pour les détruire.

Les Multi-Malédictions se placent toujours avant les Malédictions.

Une Malédiction ne se déclenche qu’une seule fois et elle reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit détruite par les joueurs avant la fin de la manche.

Quand le Marqueur Invocation arrive sur la case « 3 », les 2 Malédictions se déclenchent en même temps.

Carte Multi-Malédiction

Des Malédictions, Multi-Malédictions, des Sortilèges, des Folies… Il s’agit bien d’un univers où ça ne rigole pas !

Lia


Exemple de Partie :

Toutes les cartes sont en place, tout le monde à son personnages et a pioché 6 cartes. On tourne la première page du Grimoire, la partie commence !

Rien de mieux qu’un exemple pour bien comprendre le fonctionnement. Je pense que c’est la seule chose importante qu’il manque dans la notice du jeu.

Plume

Phase de Concentration

La Phase de Concentration n’est pas nécessaire au premier tour.

Exemple de début de partie

Phase du Monstre

Vous devez normalement avancer le Marqueur Manche et le Marqueur Invocation mais il s’agit du début de partie, la première manche ne fait que commencer donc vous n’avez pas besoin de toucher aux Marqueurs.

Cependant le Monstre vient d’apparaître, vous devez donc placer les Malédictions liées à l’arrivée du Monstre et prendre en compte si il y a un symbole de carte sous le Marqueur Manche. Ici nous avons décidé de jouer en facile, le Marqueur Manche est donc dans la première ligne de la première colonne et il n’y a pas de symbole de carte. Vous n’avez donc pas besoin d’ajouter de Multi-Malédiction en plus des Malédictions du Monstre.


Observons la page de gauche

Pour savoir l’ordre et quelles Malédictions placer sur le plateau, regardez en bas de la page du Monstre.

Ici vous pouvez respectivement observer les éléments Eau, Air puis Terre. Vous devez donc retourner une Carte de Malédiction d’Eau, d’Air puis de Terre face visible dans les 5 emplacements réservés pour les Malédictions. Les 2 derniers emplacements seront vides.

Cependant, ils n’auraient pas été vides si nous avions décidé de jouer en difficile car il y aurait eu 2 Multi-Malédiction dans les 2 premiers emplacements, avant les Malédictions classiques.

Une fois les Cartes de Malédictions placées, tous les joueurs doivent subir la Malédiction écrite sur la page du Monstre. Dans ce cas présent, « Tous les joueurs ajoutent 1 folie sur leur pioche », impossible d’y échapper.


Observons la page de droite

La première partie vous informe des Bonus ou Malus que vous devrez appliquer à la fin de cette manche si vous avez réussi à Détruire toutes les Malédictions ou non.

Il sera donc intéressant d’avoir une défausse à la fin de son tour pour pouvoir mettre une carte en soutien en cas de victoire. Ou éviter de garder une carte de valeur 2 dans sa main en cas de défaite.

La seconde partie en bas de la page vous informe sur les futurs éléments du prochain monstre à apparaître. Le prochain Monstre arrivera donc avec des cartes de Malédiction d’Air, de Feu et de Terre.

Cela vous permet de vous préparer pour la prochaine manche.

Phase d’Action

Imaginons que nous avons ce personnage avec cette main de départ :

Magicienne Air
Main de départ

Dans ce cas présent, le but principal de ce joueur est de détruire la première Malédiction que le Marqueur Invocation va rencontre au tour 2. Cependant il lui faut 4 éléments d’Eau pour détruire la première malédiction et il n’en a que 2 en main. Voici quelques solutions qui s’offrent à lui avec ses sortilèges :

  • Jouer Télépathie pour donner une action à un autre joueur qui a 4 éléments d’Eau en main pour détruire directement la malédiction.
  • Jouer Glace pour mettre en soutien 1 élément Eau (Il faut payer 1 élément Eau pour lancer le sort) puis Télépathie sur un joueur qui a 3 éléments d’Eau en main.

Le joueur peut également :

  • Ignorer la Malédiction pour l’instant, décider de subir ensemble la Carte Malédiction au prochain tour.
  • Acheter un élément de valeur 2 d’Air, d’Eau ou de Feu, voir même les 3 pour agrandir grandement sa pioche mais il faut penser à aider les autres.
  • Acheter des sortilèges d’Air, d’Eau ou de Feu mais ce n’est vraiment pas conseillé en début de partie.
  • Utiliser le Sortilège Combustion pour détruire deux cartes, chose qui n’est vraiment pas conseillé en début de partie car vous n’avez pas beaucoup de cartes.

Dans le cas présent, il y a aussi des actions que le joueur ne peut pas faire comme :

  • Piocher des cartes avec Croissance car il n’a pas d’éléments Terre.
  • Soigner une Folie car il n’en a pas en main, ni en soutien.

Phase de Récupération

A la fin de son tour, quand le joueur décide de ne plus faire d’action, il pioche jusqu’à avoir 6 cartes en main.

Notez bien, on pioche toujours à la fin d’un tour, pas au début ! Donc si un joueur à détruit une malédiction grâce à une Télépathie, il commencera son tour avec 4 éléments en mois dans sa main.

Plume

Suite…

On avance le Marqueur Invocation sur le « 2 » du plateau, les joueurs doivent Appliquer la Malédiction si elle n’a pas été détruite et c’est au tour du joueur suivant. Et ainsi de suite…

A la fin du tour 5, appliquer le Bonus si il n’y a plus une seule Carte Malédiction sur le plateau, dans le cas contraire subissez le Malus.

Quand le Marqueur Invocation est de retour sur la case centrale, avancer le Marqueur Manche sur la ligne suivante, retirez les anciennes Malédictions si il en reste et placer les nouvelles, c’est parti pour une nouvelle Manche.


Gagner :

Vous pouvez encaisser autant de Malédiction que vous voulez, vous pouvez échouer sur des monstres, le plus important est d’arriver à Détruire le Monstre de Fin ! C’est le Monstre de la 6éme Manche qui va déterminer votre victoire sur le jeu.

Petit rappel, vous perdez si un joueur se retrouve avec 6 Folies en main ou si il n’y a plus de Folie dans la réserve, donc attention.

Ce jeu est très très très coopératif, prenez le temps d’écouter les stratégies proposés par tout le monde pour appliquer la plus judicieuse.

Plume


Les Stratégies :

Voici quelques petits conseils pour bien commencer la partie.

  • Ne pas acheter les sorts en début de partie, favoriser l’achat d’éléments pour grossir votre pioche.
  • Favoriser les soins à la destruction de Folies car vous allez en avoir besoin très souvent.
  • Lisez bien l’effet des sorts et réfléchissez à qui ils peuvent profiter le plus en fonction des éléments présents dans vos pioches.
  • N’oubliez pas votre pouvoir unique sur votre fiche personnage, sauf si il s’agit d’un pouvoir passif.
  • Pensez à anticiper les Malédictions du prochain monstre et les effets de fin de tour.

Et histoire de le dire une dernière fois, écouter et partager vos stratégies entre joueurs.

Caducée

Ce que les joueurs oublient souvent :

  • On pioche à la fin du Tour, pas au début.
  • Les Multi-Malédictions passent avant les Malédictions, bien prévoir 1 élément de chaque.
  • Et ne surtout pas oublier d’ajouter une Folie à chaque nouvelle pioche, sinon le jeu est trop facile !

Mes impressions :

:less: La mise en place du jeu est assez longue mais bien expliquée.

:less: Le jeu prend beaucoup de place, pensez à bien réfléchir où vous allez jouer.

:less: Il n’y a pas d’exemple de début de partie dans la notice, je trouve ça dommage.

:more: Plein de combinaisons de Grimoires possibles, donc des parties toujours différentes.

:more: Les personnages jouables offrent des façons de jouer différentes

:more: La Coopération est bien présente tout au long de la partie.

:more: Niveau challenge, Il y a 3 niveaux de difficulté et des modes « Terreur » et « Cauchemar ».

Pour conclure je dirais que « The Big Book of Madness » prend beaucoup de place, de temps et n’est pas un jeu casual car la coopérations est bien présente , le jeu devient parfois très cérébral et c’est un soulagement d’arriver au Monstre de Fin.

Plume

PS: Je pense que si le jeu n’était pas terrible, je n’aurais pas eu le courage de faire cet article. ^^


Mangez… Jouez !